Arim Nefesh de Silàat

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  1. Tahomaru
     
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    Nome: Arim Nefesh
    Cognome: de Silàat
    Età: 14
    Sesso: M
    Livello: Novizio [1]

    Descrizione Fisica:
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    Segni particolari: due cicatrici parallele sulla guancia destra e varie cicatrici sul corpo. Sono state Ricevute durante l'addestramento del padre. Le cicatrici sul corpo cerca di tenerle nascoste.

    Descrizione Psicologica: Agisce sempre secondo coscienza, ma si fa trascinare tantissimo dall'entusiasmo. Ha un pessimo gusto per la scelta dei nomi.
    Storia: i de Silàat sono una famiglia sempre riconosciuta per la sua assiduità nello studio delle applicazioni belliche della magia. Arim ebbe come esempio suo nonno e suo padre: il primo un generale in pensione, l'altro un ufficiale di alto grado. Lui però era diverso... studiare basi di tattica e storia militare a casa lo torturava e pensava a come usare la magia in tutto fuorchè il combattimento. Suo padre lo addestrò fin da piccolo come un piccolo potenziale mago-guerriero (anche se a dirla tutta è parecchio scarso), il che gli ha lasciato un certo timore di suo padre.
    Così giunse il giorno in cui di iscrisse all'accademia.

    Elemento: Vento
    Famiglio: Aquila Gigante - Nome: Hook - Un'aquila alta come un cavallo con un'apertura alare di dodici metri.
    Oggetti in suo possesso: //


    Magie:

    Levitazione - Permette di far volare oggetti inanimati non troppo pesanti a volontà e direzionarne lo spostamento per un pò di tempo (massimo 3 turni - 60 secondi). Se usata con un comando violento e non continuato si può lanciare un oggetto con più forza, ma poi l'incantesimo va rilanciato. Area: entro 20 metri. Lancio: va indicato l'oggetto con il dito e indicato lo spostamento voluto. Quando la si usa il dito dell'utilizzatore si illumina di una piccola luce azzurra che traccia una sottile linea luminosa nell'aria.

    Salto della padella rovente - Un vento viene fatto scaturire alle spalle dell'utilizzatore in modo da permettergli lunghi balzi e aumentare drasticamente la velocità di spostamento. L'unico bersaglio possibile è l'utilizzatore. Durata: 2 turni - 40 secondi. Lancio: va pronunciata una breve formula. Poi si inizia a correre.

    Chiacchiere col vento: Il vento trascina su di sè un messaggio vocale breve dell'utilizzatore e lo trasporta all'orecchio della persona desiderata. L'incantesimo non funziona se esistono ostacoli significativi (come un muro o un edificio o una montagna) in linea retta tra chi invia e chi riceve il messaggio. Lancio: va messa una mano sulla bocca come per azzittirsi, si pronuncia il messaggio su di essa e poi si soffia sulla mano come a soffiare via della polvere.

    SPOILER (click to view)
    EDIT - cancellato test


    Edited by Tahomaru - 13/9/2008, 13:03
     
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  2. Shinji Fujiwara
     
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    Il tuo elemento è il Vento, cancello il test :)
     
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  3. Tahomaru
     
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    Falcon Thanks.

    ho modificato la scheda, aspetto conferme :3

    Edited by Tahomaru - 12/9/2008, 12:38
     
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  4. Shinji Fujiwara
     
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    Allora, intanto tutti i turni sono sballati, dato che i turni qui durano VENTI secondi, non dieci. Quindi, riorganizziamo tutto…


    Per la prima magia ti do dei veri tre turni, quindi 60 secondi: Essendo una magia non direttamente offensiva può durare di più. Piccola postilla, puoi muovere gli oggetti in un raggio di 20 metri.

    La seconda va bene ma ti do 40 secondi, ovvero due turni.

    La terza va bene^^

     
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  5. Tahomaru
     
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    yessir!

    sistemato tutto come da istruzioni. Il famiglio va bene o devo cambiarlo?
     
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  6. Shinji Fujiwara
     
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    Il famiglio va bene, ma ti sei confuso: l'area è nella prima magia, non nella seconda. ^_- quando correggi quello puoi iniziare!
     
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  7. Draconomicon
     
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    incompleta, chiudo
     
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6 replies since 11/9/2008, 14:28   171 views
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