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leviathan1942.
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Regole principali:
Mantenimento: finchè il mago impiega questa magia, non può usarne altre.
Permanente: l’effetto non sparisce mai.
Colpo singolo: il mago può utilizzare l’incantesimo una volta solo ogni ora.
Solo se stesso: il mago può utilizzare la magia solo su di se.
Bonus/Malus: effetti extra positivi/negativi.
Magie, livello 1.
Elemento Terra:
Muro di pietra – Il mago crea un muro di pietra, ad una distanza massima di 1 metro, alto 2 metri e largo 2, durata 45 secondi, resistenza proporzionale al terreno da cui viene creato. Mantenimento.
Pelle di pietra – Il mago rinforza la sua pelle, creando un’armatura. Durata 1 minuto, resistenza media, solo su se stesso, penalità al movimento e all’agilità.
Crepaccio – Il mago apre una fenditura nel suolo. Distanza 10 metri, lunghezza 1 metro, larghezza 20 centimetri. Permanente.
Spada di pietra – Il mago crea una spada di roccia. Lunghezza lama 1 metro. Bonus attacco, bonus attacco doppio contro nemici senza armatura. Durata 1 minuto. Mantenimento.
Vento di sabbia – Il mago utilizza della sabbia per accecare il bersaglio o per creare un diversivo. Distanza 15 metri, durata effetto prodotto 30 secondi.
Evoca ragno – Il mago evoca un piccolo ragno. Durata 15 minuti, il ragno non infligge danni ma possiede un veleno capace di stordire creature di taglia media.
Elemento Acqua:
Cura ferite leggere – Il mago può curare ferite di piccola entità. Distanza 5 metri.
Disincantare – Il mago può distruggere un sigillo magico. Distanza 10 metri.
Purificare – Il mago può curare gli effetti dovuti all’avvelenamento o ad un malus. Cumulabile.
Dardo di ghiaccio – Il mago può scagliare una freccia di ghiaccio. Danni leggeri, distanza 20 metri, colpo singolo.
Camminare sulle acque – Il mago può camminare sulle acque. Penalità a movimento ed agilità. Mantenimento.
Forza del fiume – Il mago evoco il potere del proprio elemento per accrescere la sua forza fisica. Durata 10 minuti. Bonus in attacco. Cumulabile.
Evoca rospo – Il mago evoca un piccolo rospo. Durata 20 minuti. Il rospo non infligge danni ma secerne in grande quantità una sostanza viscosa capace di far scivolare gli avversari e fungere da lubrificante.
Elemento Vento:
Raffica di vento – Il mago crea una folata di vento, capace di spostare piccoli oggetti o di sbilanciare un nemico. Distanza 20 metri, forza 15 kg.
Tuono – Il mago crea un potente frastuono. Mette in fuga avversari di taglia piccola o codardi, stordisce taglia media compagni compresi, rompe oggetti di vetro. Distanza 10 metri.
Velocità dei fulmini – Il mago utilizza il proprio elemento per guadagnare velocità. Bonus doppio attacco, movimento ed agilità, penalità in forza e resistenza. Durata 4 minuti.
Folgore – Il mago scaglia un fulmine contro l’avversario. Bonus danno doppio su avversari in acqua. Danni leggeri, distanza 10 metri, colpo singolo.
Levitazione – Il mago levita di qualche centimetro dal suolo. Durata 20 secondi. Solo se stesso.
Scossa – Il mago infligge danni al contatto. Danni medi. Durata 10 secondi. Colpo singolo.
Evoca falco – Il mago evoca un falco pellegrino. Non può attaccare, ma può distrarre gli avversari, anche se molto distanti. Durata 5 minuti.
Elemento Fuoco:
Proiettile di fuoco – Il mago lancia un proiettile di fuoco. Raffica, danni leggeri, distanza 5 metri.
Scudo di fuoco – Il mago crea uno scudo di fiamme. Non protegge da attacchi fisici ma indebolisce quelli magici e spaventa le bestie. Durata 20 secondi, solo se stesso, impossibilitato al movimento. Mantenimento.
Getto di lava – Il mago lancia una sfera infuocata. Danni moderati. Colpo singolo. Gittata 3 metri.
Lacrime di rabbia – Il mago viene colto da un’ira incontrollabile. Impossibilitato uso magie, penalità intelligenza, agilità. Bonus doppio attacco e danni incrementati. Durata 10 minuti Mantenimento.
Pugno infuocato – Il mago sferra un attacco infuocato in corpo a corpo. Danni leggeri.
Orrido avvizzimento – Il mago porta all’ebollizione l’acqua all’interno di un oggetto. Solo esseri inanimati. Permanente sulle piante.
Evoca salamandra – Il mago evoca una piccola salamandra. Non può attaccare, ma è in grado di creare una cortina fumogena capace di impedire la linea di visuale. Durata 20 minuti.
Elemento Vuoto:
Rimuovi magie – Il mago rimuove un incantesimo. Tempo necessario 10 minuti.
Rimuovi trappole – Il mago rimuove una trappola. Tempo necessario 1 minuto.
Rimuovi maledizioni – Il mago elimina un effetto negativo o un avvelenamento. Tempo necessario 30 secondi.
Contromagia – Il mago annulla una magia lanciata contro di lui e la rispedisce al mittente. Possibilità di fallimento, solo se stesso. Colpo singolo.
Specchio – Il mago riflette attacchi fisici a distanza. Durata 5 secondi. Colpo singolo.
Zanne della notte – Danni elevati, attacco in corpo a corpo. Colpo singolo, dopo l’attacco il mago subisce in maniera permanente malus in attacco, intelligenza, agilità, movimento.
Evoca imp – Il mago evoca un piccolo demone. Può effettuare un debole attacco in corpo a corpo anche contro nemici molto distanti. Durata 4 minuti..